纹理

噪声解释

噪声对于从未深入研究过的人来说很复杂,但简单来说,噪声是从某些输入(通常是 X、Y、Z 坐标)中获取值的一种方式。

你可能最熟悉噪声的地方是在 Minecraft 的地形生成中。在世界的每一点,会结合几个噪声函数来确定是否应该放置一个方块,如果是的话,应该放置哪个方块。

在插件中,你会发现几种不同特性的噪声类型,其中 Cellular 具有许多可自定义的附加参数。

一些使用噪声的功能包括:

  • //eznoisegen ... - 区域命令
  • #eznoisemask - 遮罩
  • //ezbrush gradient ... - 画笔

ezEdits 中的噪声基于 FastNoiseLite 的修改版本,因此我们强烈推荐使用该网站来尝试噪声参数:FastNoiseLite

每个参数和许多值也有一个速记,例如Fractal而不是FractalTypeSimplex而不是OpenSimplex2。如果有,速记将写在括号中。

设置要使用的噪声类型。这是任何噪声的开始,格式为 ,例如,所有其他参数都将位于括号之间。Noise()Perlin()
  • Perlin (per)
  • OpenSimplex2 (simplex)
  • OpenSimplex2S (smooth)
  • Value (val)
  • ValueCubic (cubic)
  • White
  • Cellular (vor)
  • Shard

参数

基本参数

属性描述
Seed设置噪声的种子值。-1 或没有值将导致随机噪声种子。
Frequency (Freq)设置噪声的频率。较高的频率将导致更陡峭的噪声,较低的值将导致更平滑的噪声。
Inverted (Invert)是否反转噪声值。默认值为 false。
- True
- False
ValueMapping (Map)是忽略还是覆盖值映射。默认情况下,对噪声进行采样以映射 0 和 1 之间。
- Default (Def)
- None (No)
- Override (OR)
如果被覆盖:
- LowerBound (Min)
- UpperBound (Max)
YScaling (Y)使用 3D 噪声时,这可用于拉伸或挤压 Y 轴。

Cellular 噪声参数

属性描述
CellularJitterModifier (Jitter)通常控制蜂窝噪声节点的随机抖动或分布。0 是完美的网格,1 是最大“随机”,没有重叠。大于 1 的值将开始与相邻值重叠。范围:0 到 1.0
CellularDistanceFunction (Distance)控制用于确定每个点到其节点的距离值的数学方法。
- Euclidean:欧几里得距离
- EuclideanSq (sq):欧几里得距离的平方
- Manhattan (man):曼哈顿距离
- Hybrid:混合距离
- Minkovski1 (m1):闵可夫斯基距离 1
- Minkowvki4 (m4):闵可夫斯基距离 4
- Minkowski99 (m99):闵可夫斯基距离 99
- Rounded (round):四舍五入距离
CellularReturnType (DistReturn)控制在返回距离值之前如何修改距离值。所有 Distance2* 值都是指第 2 个最近的节点,而不是最近的节点。
- CellValue (cell):节点值
- Distance (1):距离
- DistanceSquared (sq):距离的平方
- DistanceInverse (inv):距离的倒数
- DistanceLog (log):距离的对数
- DistanceExp (exp):距离的指数
- Distance2 (2):第 2 个最近的节点距离
- Distance2Add (2add):第 2 个最近的节点距离加上指定值
- Distance2Sub (2sub):第 2 个最近的节点距离减去指定值
- Distance2Mul (2mul):第 2 个最近的节点距离乘以指定值
- Distance2Div (2div):第 2 个最近的节点距离除以指定值
- Distance2Sq (2sq):第 2 个最近的节点距离的平方
- Distance2Inv (2inv):第 2 个最近的节点距离的倒数
- Distance2Log (2log):第 2 个最近的节点距离的对数
- Distance2Exp (2exp):第 2 个最近的节点距离的指数
- Edge:边缘距离
- Rounded (round):四舍五入距离
- NoiseLookup (noise):噪声查找

其他噪声查找参数:

CellularNoiseLookup (Lookup) 使用 NoiseLookup 返回类型时,这将控制基础噪声以叠加蜂窝噪声。

  • Perlin (per)
  • OpenSimplex2 (simplex)
  • OpenSimplex2S (smooth)
  • Value (val)
  • ValueCubic (cubic)
  • White
  • Cellular (vor)

CellularNoiseLookupFrequency (DistReturn) 控制底层噪声的频率。

Shard 噪声参数

Sharpness (Sharp) 通常控制 Shard 噪声的图案锐度。较高的值在图案中具有更明确的边缘,而较低的值将显得更模糊。0..1.0

Fractal 噪声参数

属性描述
FractalType (Fractal)设置要使用的分形噪声类型。
- None (No):无分形
- FBm:分形布朗运动(Fractional Brownian Motion)
- Ridged:峭壁噪声
- PingPong (PP):乒乓球噪声
其他 PingPong 分形参数:
- PingPongStrength (PPStr):乒乓球噪声的强度
如果未选择分形类型:
- None:无
Octaves (Oct)设置要使用的分形噪声的层数。
Lacunarity (Lac)设置每个分形层的比例。值 >1 将有效增加每层的频率,值 <1 将有效降低每层的频率。
Gain设置每个分形层的相对强度。值 <1 将降低每一层的强度,值 >1 将增加。
WeightedStrength (Weighted)设置每层强度对噪声值的响应能力。

域扭曲参数

DomainWarpType (Warp)

属性描述
None (No)无域变形
BasicGrid (Grid)基本网格域变形
OpenSimplex2 (Simplex)OpenSimplex2 域变形
OpenSimplex2Reduced (Reduced)减少的 OpenSimplex2 域变形
Flow流域变形
Turbulence (Turb)湍流域变形

如果域变形类型不是 None ,将包含以下参数:

属性描述
DomainWarpFreq (WarpFreq)设置域变形的频率。
DomainWarpOct (WarpOct)设置域变形的层数。
DomainWarpGain (WarpGain)设置每个域变形图层的相对强度。
DomainWarpAmp (WarpAmp)设置域翘曲的整体振幅(强度)。
DomainWarpFrac (WarpFrac)设置要使用的域变形特定分形类型。
- None (No):无特定分形
- DomainWarpIndependent (ind):独立域变形
- DomainWarpProgressive (prog):渐进域变形
DomainWarpLacunarity (WarpLac)设置每个属性域变形图层的比例。

指令

所有指令皆以 //eznoise ... 开头

别名://ezn//eznoise //ezn //eznoise list

//eznoise list [SET]

ALL:列出所有可用的预设

DEFAULT:列出所有默认预设

MINE:列出所有自定义的预设

//eznoise save <presetName> <noise> [-f]

保存自定义的预设, -f 覆盖同名预设。

//eznoise delete <presetName>

删除指定自定义预设。

//eznoise print <noise>

在聊天栏中打印预设。

示例

  • Value(Seed:123,Freq:0.04)
  • Cellular(Distance:Euclidean,DistReturn:NoiseLookup,Lookup:Perlin,LookupFreq:0.2,Freq:0.1)