纹理
噪声解释
噪声对于从未深入研究过的人来说很复杂,但简单来说,噪声是从某些输入(通常是 X、Y、Z 坐标)中获取值的一种方式。
你可能最熟悉噪声的地方是在 Minecraft 的地形生成中。在世界的每一点,会结合几个噪声函数来确定是否应该放置一个方块,如果是的话,应该放置哪个方块。
在插件中,你会发现几种不同特性的噪声类型,其中 Cellular 具有许多可自定义的附加参数。
一些使用噪声的功能包括:
//eznoisegen ...
- 区域命令#eznoisemask
- 遮罩//ezbrush gradient
... - 画笔
ezEdits 中的噪声基于 FastNoiseLite 的修改版本,因此我们强烈推荐使用该网站来尝试噪声参数:FastNoiseLite
每个参数和许多值也有一个速记,例如Fractal
而不是FractalType
或Simplex
而不是OpenSimplex2
。如果有,速记将写在括号中。
设置要使用的噪声类型。这是任何噪声的开始,格式为 ,例如,所有其他参数都将位于括号之间。
Noise()
Perlin()
Perlin (per)
OpenSimplex2 (simplex)
OpenSimplex2S (smooth)
Value (val)
ValueCubic (cubic)
White
Cellular (vor)
Shard
参数
基本参数
属性 | 描述 |
---|---|
Seed | 设置噪声的种子值。-1 或没有值将导致随机噪声种子。 |
Frequency (Freq) | 设置噪声的频率。较高的频率将导致更陡峭的噪声,较低的值将导致更平滑的噪声。 |
Inverted (Invert) | 是否反转噪声值。默认值为 false。 |
- True | |
- False | |
ValueMapping (Map) | 是忽略还是覆盖值映射。默认情况下,对噪声进行采样以映射 0 和 1 之间。 |
- Default (Def) | |
- None (No) | |
- Override (OR) | |
如果被覆盖: | |
- LowerBound (Min) | |
- UpperBound (Max) | |
YScaling (Y) | 使用 3D 噪声时,这可用于拉伸或挤压 Y 轴。 |
Cellular 噪声参数
属性 | 描述 |
---|---|
CellularJitterModifier (Jitter) | 通常控制蜂窝噪声节点的随机抖动或分布。0 是完美的网格,1 是最大“随机”,没有重叠。大于 1 的值将开始与相邻值重叠。范围:0 到 1.0 |
CellularDistanceFunction (Distance) | 控制用于确定每个点到其节点的距离值的数学方法。 |
- Euclidean:欧几里得距离 | |
- EuclideanSq (sq):欧几里得距离的平方 | |
- Manhattan (man):曼哈顿距离 | |
- Hybrid:混合距离 | |
- Minkovski1 (m1):闵可夫斯基距离 1 | |
- Minkowvki4 (m4):闵可夫斯基距离 4 | |
- Minkowski99 (m99):闵可夫斯基距离 99 | |
- Rounded (round):四舍五入距离 | |
CellularReturnType (DistReturn) | 控制在返回距离值之前如何修改距离值。所有 Distance2* 值都是指第 2 个最近的节点,而不是最近的节点。 |
- CellValue (cell):节点值 | |
- Distance (1):距离 | |
- DistanceSquared (sq):距离的平方 | |
- DistanceInverse (inv):距离的倒数 | |
- DistanceLog (log):距离的对数 | |
- DistanceExp (exp):距离的指数 | |
- Distance2 (2):第 2 个最近的节点距离 | |
- Distance2Add (2add):第 2 个最近的节点距离加上指定值 | |
- Distance2Sub (2sub):第 2 个最近的节点距离减去指定值 | |
- Distance2Mul (2mul):第 2 个最近的节点距离乘以指定值 | |
- Distance2Div (2div):第 2 个最近的节点距离除以指定值 | |
- Distance2Sq (2sq):第 2 个最近的节点距离的平方 | |
- Distance2Inv (2inv):第 2 个最近的节点距离的倒数 | |
- Distance2Log (2log):第 2 个最近的节点距离的对数 | |
- Distance2Exp (2exp):第 2 个最近的节点距离的指数 | |
- Edge:边缘距离 | |
- Rounded (round):四舍五入距离 | |
- NoiseLookup (noise):噪声查找 |
其他噪声查找参数:
CellularNoiseLookup (Lookup)
使用 NoiseLookup 返回类型时,这将控制基础噪声以叠加蜂窝噪声。
Perlin (per)
OpenSimplex2 (simplex)
OpenSimplex2S (smooth)
Value (val)
ValueCubic (cubic)
White
Cellular (vor)
CellularNoiseLookupFrequency (DistReturn)
控制底层噪声的频率。
Shard 噪声参数
Sharpness (Sharp)
通常控制 Shard 噪声的图案锐度。较高的值在图案中具有更明确的边缘,而较低的值将显得更模糊。0..1.0
Fractal 噪声参数
属性 | 描述 |
---|---|
FractalType (Fractal) | 设置要使用的分形噪声类型。 |
- None (No):无分形 | |
- FBm:分形布朗运动(Fractional Brownian Motion) | |
- Ridged:峭壁噪声 | |
- PingPong (PP):乒乓球噪声 | |
其他 PingPong 分形参数: | |
- PingPongStrength (PPStr):乒乓球噪声的强度 | |
如果未选择分形类型: | |
- None:无 | |
Octaves (Oct) | 设置要使用的分形噪声的层数。 |
Lacunarity (Lac) | 设置每个分形层的比例。值 >1 将有效增加每层的频率,值 <1 将有效降低每层的频率。 |
Gain | 设置每个分形层的相对强度。值 <1 将降低每一层的强度,值 >1 将增加。 |
WeightedStrength (Weighted) | 设置每层强度对噪声值的响应能力。 |
域扭曲参数
DomainWarpType (Warp)
属性 | 描述 |
---|---|
None (No) | 无域变形 |
BasicGrid (Grid) | 基本网格域变形 |
OpenSimplex2 (Simplex) | OpenSimplex2 域变形 |
OpenSimplex2Reduced (Reduced) | 减少的 OpenSimplex2 域变形 |
Flow | 流域变形 |
Turbulence (Turb) | 湍流域变形 |
如果域变形类型不是 None
,将包含以下参数:
属性 | 描述 |
---|---|
DomainWarpFreq (WarpFreq) | 设置域变形的频率。 |
DomainWarpOct (WarpOct) | 设置域变形的层数。 |
DomainWarpGain (WarpGain) | 设置每个域变形图层的相对强度。 |
DomainWarpAmp (WarpAmp) | 设置域翘曲的整体振幅(强度)。 |
DomainWarpFrac (WarpFrac) | 设置要使用的域变形特定分形类型。 |
- None (No):无特定分形 | |
- DomainWarpIndependent (ind):独立域变形 | |
- DomainWarpProgressive (prog):渐进域变形 | |
DomainWarpLacunarity (WarpLac) | 设置每个属性域变形图层的比例。 |
指令
所有指令皆以 //eznoise ...
开头
别名:
//ezn
如//eznoise
//ezn
//eznoise list
//eznoise list [SET]
ALL
:列出所有可用的预设
DEFAULT
:列出所有默认预设
MINE
:列出所有自定义的预设
//eznoise save <presetName> <noise> [-f]
保存自定义的预设, -f
覆盖同名预设。
//eznoise delete <presetName>
删除指定自定义预设。
//eznoise print <noise>
在聊天栏中打印预设。
示例
Value(Seed:123,Freq:0.04)
Cellular(Distance:Euclidean,DistReturn:NoiseLookup,Lookup:Perlin,LookupFreq:0.2,Freq:0.1)
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